编者按:2004年开始,宽带增值服务市场的赢利状况已初现端倪,但总体上说,目前国内宽带增值服务市场的发展还处于起步阶段。通过对以下四种热点业务的发展现状分析可以看出,宽带增值服务只有通过带动其他相关产业(如IT、传媒及娱乐业等)的发展,才能体现自身的价值。
IPTV
IPTV是目前国内宽带增值业务市场最有希望的增长点。由于受到相关政策的限制,TriplePlay业务在中国的实施还有待时日,但IPTV则有希望脱颖而出。
IPTV业务将电视机作为显示终端,通过机顶盒接入宽带网络,向用户提供数字广播电视、VOD、视频录像、在线游戏、电视上网、收发邮件等诸多宽带业务。广电部门在节目内容的制作、播出以及节目的信号传输方面具有优势,而电信运营商的优势则在于网络覆盖面广、产权明确、有长期积累的大型网络运营和管理经验。
与网络游戏不同,国内IPTV服务的经营主体可能是网络运营商。由于IPTV需要较好的网络质量,与宽带接入的捆绑将是网络运营商经营这类业务的优势所在。中国电信、中国网通在2005年均选择IPTV作为宽带增值业务市场的突破点。而且,两公司已在上海、沈阳等城市开通了IPTV的试验服务。
以上迹象表明,2005年将成为IPTV重要的起步发展阶段。
IPTV市场的成熟需要以下重要的推进因素:
一是构造完善的价值链。电信运营商在推广IPTV的过程中需要与多方合作,在视频内容上要形成与电视媒体的有效合作,在终端产品上也要和设备厂商形成产品、销售等层面的有效合作。
二是技术的成熟度。网络接入及视频压缩、传输技术是影响IPTV推广的最重要技术因素。目前IPTV的关键技术并没有完全达到商用的标准,需要在2005年进一步完善。
三是培养有效的市场需求。目前,宽带网上的大部分视频信息是免费的,电信运营商将面对如何形成有效商业模式的挑战。此外,IPTV在国内推广时还将面临技术规范和管制政策等方面的问题。
视频会议
除了IPTV外,2005年将会取得明显进展的另一种视频应用是视频会议。
从2003年到现在,国内视频会议市场始终处于缓慢发展期。不过从市场销售看,尽管视频会议目前实际使用率还不高,但2004年~2005年国内市场的增长速度仍将保持在20%~30%之间,而其中主要的市场需求来自于企业用户,特别是中小型企业用户。宽带普及率的提高及视频会议设备成本的不断下降促进了远距离、低成本的企业用户多媒体通信需求的快速增长。以往定位在高端用户如政府、金融、集团公司的视频会议服务正逐渐向中小企业市场、家庭用户市场渗透,从而促进了2005年市场销售量的提高。
公网运营视频会议的一个问题是没有良好的运营模式,这也是制约电信运营商经营该业务的主要障碍所在。另外,影响2005年视频会议发展的一个技术问题是视频会议在IP公网上如何保证QoS,到目前为止,这一问题实际上还没有根本的解决方案。视频会议从专网走向公网是发展的趋势,但如果QoS问题解决不好,将大大限制视频会议在公网服务方面的市场推广。
VoIP
宽带接入的普及和资费的下降,使VoIP再次成为业界瞩目的焦点业务。而且,由于核心处理软件的开源化及相关协议产品的不断成熟并达到商用化要求,宽带VoIP服务的门槛不断降低。各类企业,包括电信运营商、ISP甚至软件厂商都在觊觎这一市场的巨大空间。VoIP也已经超越了仅仅是节约长途话费之类简单的范畴,成为传统电信业与其他产业特别是IT业融合的一个重要标志。
国内VoIP的应用模式主要还是三大类:
一是传统的H.323长途电话业务,这类业务基本由传统电信运营商提供,直接市场需求来自于降低长途电话资费。这一市场的增长是有限的。
二是宽带VoIP,即所谓VoBB。在国内,这一市场目前受政策限制,不太具备可预期性。但从应用模式上看,却有巨大的发展潜力。
三是即时通信(IM),这类应用模式在年轻客户中较为普及,短期内对国内电信行业的影响还不深。
VoIP市场存在两个主要问题:
一是政策管制。话音业务依然是传统电信运营商生存的根本,如果开放VoIP业务,势必对传统电信运营业产生致命影响。因此,尽管VoIP在技术上是先进的,但政策管制必须要兼顾上述这些因素,短期内要做出决断实在是很困难。
二是VoIP低资费的不合理性。网络占用量持续增长,而赢利状况却止步不前,应该说,VoIP资费低廉本身是基于这种网络运营模式的不合理性,这不能说是这一技术的核心优势。而国内对VoIP低资费的需求,本质上也是在蚕食传统话音服务长话市场的空间,传统电信运营商提供这类服务属不得已而为之。
网络游戏
中国的网络游戏产业自2004年下半年起进入平稳发展期,预计2005年整个网络游戏产业将继续增长,但增长速度明显降低。电信运营商与网络游戏运营商的合作仍处于松耦合状态。虽然宽带接入市场对网络游戏市场具有明显的推动作用,但二者真正的结合仅限于代收费和门户网站,从各方面分析来看,这种松散的合作局面在2005年不会有本质的改观。
与国外市场相比,中国网络游戏产业对电影、漫画、服装等周边产业的带动能力偏低。网络游戏运营商的数量快速增长,网络游戏每用户的实际利润在2005年将下降。2004年的数据显示,50%左右的网络游戏用户期望的月使用价格(包括网费)在50元以下,而目前实际的使用价格平均在每月100元~110元左右。因此,2005年网络游戏运营商的实际赢利比例会下降,不赢利的公司数量会增加。
总之,虽然中国网络游戏产业整体增速放缓,但市场尚未到达饱和,仍将持续增长。网络游戏产业对相关产业的带动作用还不明显。但网络游戏运营商中,实际赢利的厂商比例将下降,主要原因是因为进入者增多,市场增长方式过于简单。