一、谁是最有钱的人
谁是最有钱的人?
这个问题搁两年前,小丁就要会心一笑;搁一年前,小陈就要会心一笑。然而2006年第一季度,营收大户是腾讯,8030万美金的收入高出第二名网易1420万之多:小马哥会心一笑。
腾讯在一季度实现了50.3%的季度性营收增长,这是一个相当可怕的上升速度,主要得益于QQ游戏平台和《QQ幻想》带来的收入增长。但是论及利润,网游毛利率高达90.4%的网易依旧阔绰无双,小丁的纯利润甚至比小张的总收入还多。由此可见,“玩虚的”就是来钱快。
盛大败落了,保本不亏几乎是小陈最大的理想。新浪的财报苦涩而干瘪,10%的营收下跌让小曹看到了赤壁被烧红的天空。搜狐的纯利润第一次逼近了新浪,小张发誓要比小曹赚更多的钱。小王依旧是那样拉风的男人,TOM在无线增值市场的收入几乎相当于老二老三的总和。小朱大概是60级了练不上去,《魔兽世界》带来的收入仅与上季度持平。中华网那是小…小什么来着?钱挣得不多,花得不少,而且是明摆着的偏心。无线收入虽占据了53%的收入,却轻描淡写;财报中大谈特谈只占30%的《热血江湖》,仿佛是老来得子般厚爱。
我们不妨来看看这些耳熟能详的面孔,并揣测面孔后甘苦自知的表情。
一季度营收榜:
1、腾讯:8030万美金
2、网易:6610万美金
3、TOM:4858万美金
4、新浪:4670万美金
5、盛大:4260万美金
6、搜狐:3130万美金
7、九城:2650万美金
8:中华网:1667万美金
一季度利润榜:
1、网易:3660万美金
2、腾讯:3110万美金
3、TOM:1214万美金
4、九城:730万美金
5、新浪:700万美金
6、搜狐:600万美金
7:中华网:163万美金
8、盛大:150万美金
一季度现金榜:
1、网易: 4.7亿美金
2、盛大:3.86亿美金
3、新浪:3.44亿美金
4、腾讯:2.09亿美金
5、TOM:1.39亿美金
6、搜狐:1.38亿美金
7、中华网:1.2亿美金
8、九城:0.76亿美金
二、看盛大的笑话
这一次财报,大家都卯足了劲看盛大的笑话。在实行免费策略的第一个季度,盛大的衰落似乎是个不争的事实,问题是,小陈的脸色到底有多青?
A.青蛙,B.青木瓜,C.青熙,D.菜青虫。一群人争着投注等着抽奖。
我建议大家把注意力从区区150万美金的纯利润上挪开,去看另外一些我珍藏了一年的数据。
——2005年第二季度
盛大所有网游的峰值总在线为250万,收入5640万美金;其中商业化运营的MMORPG平均总在线为76.3万,收入4370万美金。在这个季度,《传奇》的平均在线为38.1万,依然是国内第一大网游,为盛大带来2872万美金的收入。必须注明的是,这个时期乃是盛大的颠峰,此后盛极而衰。
——2005年第三季度
盛大所有网游的峰值总在线为255万,收入5410万美金;其中商业化运营的MMORPG平均总在线跌至63万,收入4090万美金。受到《魔兽世界》对游戏认知的冲击,《传奇》的平均在线下跌至23.3万,为国内第二大网游,依然为盛大赚足了1910万美金。《梦幻国度》的收费和《仙境传说》的收购则带来了超过400万美金的收入。
在这个季度,盛大披露其休闲游戏的峰值在线总数为152.1万,收入1320万美金,仅次于2005年一季度颠峰时的1330万美金。主要收入来自《泡泡堂》——这还是在韩方分成高达50%的前提之下。此后随着《泡泡堂》的衰老以及更多竞争对手的加入,再未恢复此等豪气。三季度MMORPG用户每小时的平均营收达到了0.24元的新高,考虑到下一个季度盛大即将实行全面的免费策略,“0.24”对盛大来说可能将成为一个“历史的高度”。
——2005年第四季度
由于对棋牌平台“游戏茶苑”的收购,盛大所有网游的峰值总在线再度增长为268万,平均在线为130万,收入则因为免费策略在年底的首次实施,暴跌至3870万美金。其中商业化运营的MMORPG平均总在线为54.8万,收入仅2860万美金,还不如二季度一款《传奇》带来的收入高。免费运营策略令MMORPG用户每小时的平均营收下跌至0.19元,考虑到在线的下跌严重(相信盛大MMORPG的平均在线曾一度跌至40万左右),免费也是败中求胜的绝活。
在这个季度,盛大休闲游戏的峰值在线总数上升至166.1万,由于“浩方”、“边锋”、“游戏茶苑”这些ARPU极低的产品也位列其中,“1,661,000”这个天文数字倒是未见得如何骇突。毕竟单单一个“浩方”就有53万的峰值在线。休闲网游市场的激烈竞争,以及《泡泡堂》逐渐进入衰退期,导致盛大的相关收入滑坡至1010万美金。
8.37万套“易宝”的销售为盛大带来了280万美金的收入,从而抵消了“密宝”销售的持续下滑,充实了“盛大其他收入”项共计600万美金的总收入。家庭战略对盛大的伤害将在下一个季度完全地显露出来。
——2006年第一季度
今年一季度的财报,是盛大最为惜墨如金的一期总结,这从侧面反应了盛大的沮丧和失意。有一个显而易见的事实:公司如果营收状况良好,财报的措辞也就喜气洋洋,营收越是未臻人意,则财报如炒蚕豆一般的又硬又干。上一季度的洋洋洒洒可以理解为急于遮掩痛脚,三个月过后,上帝的归上帝,恺撒的归恺撒,小陈的归谁都可以,反正不归小陈。盛大的财报撰稿人手都在发抖。
这个季度的盛大财报中着重强调了以下四点:
1、网游平均总在线135万,峰值总在线245万,收入3860万美金,均与上季度基本持平。
2、商业化运营的MMORPG平均总在线70.6万,收入2810万美金,收入与上季度持平。
3、休闲网游平均总在线64.8万,峰值总在线156万,收入1050万美金,与上季度持平。
4、MMORPG活跃付费用户数达247万,每个活跃付费用户每月平均贡献30.4元人民币;而休闲网游的每个活跃付费用户则每月平均贡献11.6元人民币。
与此同时,盛大还无奈地承认了以下两点:
1、由于“密宝”销量的下滑,及“易宝”的严重滞销,盛大其他业务收入仅400万美金。
2、在4260万美金的依旧华丽的总收入下,一季度纯利润仅区区150万美金。
根据这六项数据,我们可以得出以下的六点结论:
•参照前几个季度的数据,可以得出一个近似值的公式,即每个收费MMORPG的平均在线将在每季度带来约78美金的营收,每个付费用户每月为盛大贡献约50元人民币。而一季度的数据则显示,每个免费MMORPG的平均在线将在每季度带来约40美金的营收,每个付费用户每月为盛大贡献约30元人民币。换句话说,免费后盛大网络游戏付费用户的ARPU将下跌40%。考虑到部分非付费用户的存在,以及平均在线时间增加带来的额外的硬件和服务支出,免费带来的损失还要更大一些。预计将超过50%的总ARPU损失。
•盛大MMORPG的平均在线快速上升,充分证明了免费策略对提升人气的有效性。即便ARPU下跌,也可以通过提升人气规模和延长游戏寿命的效果来予以部分地弥补,采取免费运营,地区化运营等方式吸引老玩家,尤其是大举拿下私服的市场份额,从而避免官服的雪崩危机。盛大此举确属败中求活(不是求胜)的招术,并非如很多人猜想的那样淡出网游市场,而是勇敢的突围。同时也起到打击竞争对手,抬高市场门槛的毒副作用。
•由于《泡泡堂》继续滑坡,一季度盛大休闲网游用户数出现了一成多的下跌,确认这款推出三年之久的产品已进入衰退期。然而休闲游戏的整体收入不跌反升,可能得益于春节期间的促销活动,ARPU较上季度提高了13.9%。随着盛大接连推出《疯狂赛车》和《DJ max》两款具备一定潜力的休闲产品,将完全抵消《泡泡堂》老化后带来的收入影响。
•一季度总收入虽然有所下滑,依然在4000万美金的水准之上,与之相比盈利过于微薄。盛大并没有像去年四季度那样,在财报中给出冠冕堂皇的原因,那么这个原因必定难以出口。有什么是小陈含羞带愧欲言又止的呢?一季度财报中,涉及“密宝”和“易宝”的“盛大其他收入”项仅400万美金总收入,对比上季度的数据(“易宝”售出8.37万台,营收280万美金,“盛大其他收入”项总收入600万美金),可知“易宝”在一季度的销售必在8万台以下。此时小陈已经不能用“易宝刚开始发售,需要时间来消化库存”这个理由为自己开脱,起码100万台“易宝”积压在渠道里(可能还有若干台“盒子”),也许已经出现了大面积的退货,资金积压严重,高昂的硬件成本让“玩惯了虚的”小陈脸色铁青,恐怕比碧油油的青苔还要青。
•商业化运营的MMORPG平均总在线70.6万,以及MMORPG活跃付费用户数247万这两个数据,再次论证了我2003年调查的一个结果,即MMORPG的平均在线数乘以4,约等于该游戏的用户数。考虑到免费化运营网游中的不付费玩家较多,对免费网游来说,也许要将平均在线数乘以5,才能反映总用户数的规模。
•从2006年第一季度的财报来看,盛大遇到了相当大的问题,但还不致命。固有的网游产品线老化严重,其收入必将逐季下滑,新近代理的网游底气不足,恰恰缺乏良好的营收前景。与此同时,广电总局一脚踩爆了“盒子”,顺带碾死了盛大进军客厅的野心,将其驱逐回在IPTV领域ARPU极低的电脑屏幕前;而严重缺乏软件支持的“易宝”如同废旧塑料,用户体验极其鸡肋,即便得到了网通、惠普有限的“品牌渠道合作”也难成气候,大力鼓吹的“视频游戏”则如空中楼阁。盛大进而无门可入,退则困守。心灵深处感到十分的尴尬。
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